Cinéma

Annecy 2017 - Quand la réalité virtuelle ouvre de nouvelles perspectives de production

Date de publication : 14/06/2017 - 08:35

La première conférence du cycle "Création et Organisation de production" a fait le point sur une étape de R&D menée par Studio 100 Animation, qui a choisi d'appliquer les outils de la réalité virtuelle, lors de tests, au cours de la préproduction de la deuxième saison de la série Heidi.

En introduction de cette première conférence, René Broca rappelait leur propos essentiel, consistant à "faire les point sur tous les enjeux de fabrication du moment, tant d'un point de vue économique que artistique". Modérée par la productrice Marie-Pierre Journet, à l'initiative du sujet traité, la table ronde réunissait le réalisateur Jérôme Mouscadet, le directeur technique Quentin Auger et le producteur Jean-François Ramos, tous représentants de Studio 100 Animation, venus parler d'une toute nouvelle pratique de production mise en œuvre au sein de la structure parisienne.

"Certains d'entre nous ont utilisé le crayon, la gomme et le papier pour créer leurs storyboards" a rappelé d'entrée de jeu Marie Pierre Journet. "Puis nous sommes passés à la table lumineuse, à l'écran d'ordinateur. Mais à présent, c'est une autre approche qui se profile avec l'immersion dans les décors de la production d'une série d'animation". Pas question ici de parler de la VR en tant que nouveau mode de narration mais comme un outil de fabrication intégré dans un pipeline. Une réflexion qui a démarré au sein de studio 100 Animation tandis que la fabrication de la série Maya (en sélection officielle à Annecy) battait son plein. "Alors que nous l'avions très anticipée et préparée, une certaine diminution des budgets ainsi que le raccourcissement du délai de production, nous ont amenés à nous retrouver dans une situation très tendue pour garantir la qualité en tenant les plannings" résumait Jérôme Mouscadet. "Pour moi en tant que réalisateur, le principal aléas industriel reste le storyboard qui donne l'animatique, outil de travail de l'ensemble des intervenants jusqu'à l'image final".

Une limite organisationnelle qui a amené le studio à identifier un certain nombre de problèmes récurrents : des histoires écrites parfois déconnectées de la modélisation 3D, des problèmes de proportion et de placement des assets, mais surtout, une fois le storyboard fait, beaucoup de temps passé pour transposer l'animatique dans un environnement 3D. "On peut optimiser régulièrement un pipeline avec de nouveaux logiciels ou des algorithmes plus puissants. Mais les nombreux problèmes qui se posent lorsque ce qui a été conçu en deux dimensions doit trouver sa place dans un univers en trois dimensions, nous ont amené à utiliser la réalité virtuelle" précisait Quentin Auger. Un recours qui semble de facto évident. La longueur de l'apprentissage des logiciels de 3D résulte notamment de la difficulté à appréhender à sa juste mesure un tel univers sur un écran plat. Et la modélisation des objets se trouve ainsi très simplifiée. Grâce au recours à des outils de dessin utilisés dans un univers VR, le rapport au volume peut-être immédiatement apprécié.

Une fois l'ensemble du studio convaincu, le temps étant venu de commencer à imaginer les épisodes 40 à 65 de la série Heidi, l'idée a été d'utiliser les décors et objets utilisés pour les précédents épisodes afin de les transposer dans un univers de réalité virtuelle. Une salle dédiée a été installée ou chaque membre de l'équipe, y compris les scénaristes, pouvait évoluer dans les décors de la série et travailler en direct avec le réalisateur. "La première immersion a eu lieu en février 2017 dans le chalet du grand père de Heidi" racontait Jérôme Mouscadet. "Ca a été à la fois un choc visuel concret et une véritable découverte. Alors que je connais bien les décors dans lesquels je fais évoluer les personnages, j'ai découvert qu'il y avait notamment beaucoup de place dans une mezzanine ou je ne pensais pas pouvoir mettre deux lits. Je ne m'en étais pas rendu compte avant de plonger dans la VR". Un cahier des charges a dès lors été établi pour réaliser un découpage virtuel utilisable en production, un véritable laboratoire prenant forme au sein du studio afin d'approfondir toutes les possibilités liées à la VR.

L'ensemble a été mis en place en mai, pour un budget de 10 000 €, comprenant achat de machines et paiement de différents tests. En utilisant sa banque d'assets, Studio 100 Animation a pu alimenter son plateau de tournage virtuel avec tous les objets et accessoires nécessaires. Un outil destiné à l'ensemble de l'équipe mais aussi à des partenaires éventuels afin de les convaincre de la pertinence d'une telle démarche. Une période de test toujours en cours dont les premiers retours d'expérience font apparaître la rapidité de la prise en main de l'outil, mais aussi une certaine nécessité de reconnexion au monde réel après une immersion qui ne doit pas dépasser les deux heures. Par ailleurs si ce recours à la VR en préproduction est particulièrement pertinent pour la série, il semble moins adapté à des créations de type cartoon ou même pour les scènes d'action.

"Nous sommes dans un monde en pleine évolution, au sein duquel les métiers se redessinent complètement en raison de la collision de trois galaxies professionnelles : l'imagerie industrielle, le jeu vidéo et l'animation. Nous utilisons de plus en plus d'outils communs ce qui permet des rencontres particulièrement fertiles" concluait Quentin Auger.

Patrice Carré
© crédit photo : Patrice Carré


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