Annecy 2024 - WIP "Ito Meikyu" : "LA VR renouvelle la notion d’exploration"
Date de publication : 13/06/2024 - 08:30
Produit par Sacrebleu Productions, qui fait ainsi son entrée dans le VR, l’expérience Ito Meikyu de Boris Labbé est une balade labyrinthique inspirée de la culture japonaise.
"Je suis un collectionneur d’images", c’est ainsi que l’artiste et réalisateur de films d’animation Boris Labbé se définit. Pour ses premiers pas dans la VR, il est accompagné par Sacrebleu Productions, pour qui c’est aussi une première. "J’ai toujours été fasciné par les histoires d’aventures, et l'arrivée de la VR, c'est quelque chose qui permet de revenir sur cette notion d'exploration, de découverte qui a un peu disparu à notre époque. Avec la VR, on découvre en avançant, un peu comme un explorateur au début du XXe siècle dans la forêt amazonienne. La VR renouvelle cette idée de l’aventure" explique Ron Dyens, fondateur et pdg de Sacrebleu Productions pour expliquer ce tournant de la société de production. Il ajoute également que cette technologie va devenir inévitable dans les années à venir, qu’elle est une continuité logique du cinéma et qu’il est donc important de s’y investir.
Le projet Ito Meikyu - littéralement le "fil labyrinthe" - se présente comme une collection hétérogène de scènes dessinées, animées et sonores, qui sont prises dans la matière numérique. Elle recrée en quelque sorte un monde subjectif (monde intérieur et extérieur) sous la forme d’un labyrinthe composé d’architectures fractales, habitées de plantes, d’objets, d’animaux, d’hommes, de femmes, de motifs et de calligraphies. C’est une balade aléatoire dans 18 saynètes. Tout le monde commence par la même et termine par la même mais entre temps, la balade se fait par l’intervention du regard qui permet d’ouvrir des passages, de déclencher des animations et du son. "Chaque utilisateur tirera donc une expérience différente de l’œuvre, ou une expérience différente à chaque fois que l’œuvre est relancée. L’intention est de créer une sorte de narration "à tiroir", prise dans la discontinuité du hasard, de l’espace et du temps" précise Boris Labbé. Chaque scène évoque des sujets différents qui évoque aussi bien le désir, la sexualité que la naissance ou la mort dans un espace voyeuriste où les notions d’observateur et d’observé se mêle. "Le déroulé présentera volontairement des "scènes positives" et des "scènes négatives" sans imposer de hiérarchie entre ces deux polarités : pour en revenir à mes références certaines scènes seraient du côté des Choses qui égayent le cœur d’autres du côté des Choses qui remplissent d’angoisse" explique le réalisateur.
Les inspirations, justement, sont à allé chercher du côté de la culture japonaise. On y retrouve du côté littéraire Les notes de chevet de Sei Shonagon, qui regroupe de nombreuses notes d’humeurs de l’auteure couchées sur le papier, par succession de chapitres thématiques sans hiérarchie, comme une sorte d’encyclopédie de sensations ou d’idées brutes, ainsi que Le Dit du Genji de Murasaki Shikibu, une oeuvre majeure de la littérature japonaise du XIe siècle. Cette dernière est souvent illustrée par le Fukinuki Yatai, une technique de composition dans la peinture japonaise apparue durant l’époque Heian (VIII – XII siècle). Se traduisant littéralement par "toit enlevé" ou "toit balayé", il s’agit de composition globale mêlant intérieur et extérieur, composée d’un point de vue situé en diagonale en hauteur, en ne représentant pas le toit, le plafond et, si nécessaire, les murs de face des architectures. Cette technique permet de ménager plusieurs espaces narratifs liés ou indépendants dans une scène.
Pour son expérience VR, l’animation est basée sur des images 2D transposées en 3D. Les animations sont d’abord réalisées en dessin sur papier à l’aquarelle et à l’encre de Chine, technique déjà utilisée par Boris Labbé dans ses films précédents tels que Rhizome ou La Chute. Puis, une fois animés image par image, les formes 2D sont ensuite transférées sur des plans 3D (ou des volumes) grâce à After Effects et Blender, permettant de les intégrer dans les structures et les architectures en volume. Pour la conception VR, c’est le moteur de jeu Unity qui a été utilisé.
Le projet Ito Meikyu - littéralement le "fil labyrinthe" - se présente comme une collection hétérogène de scènes dessinées, animées et sonores, qui sont prises dans la matière numérique. Elle recrée en quelque sorte un monde subjectif (monde intérieur et extérieur) sous la forme d’un labyrinthe composé d’architectures fractales, habitées de plantes, d’objets, d’animaux, d’hommes, de femmes, de motifs et de calligraphies. C’est une balade aléatoire dans 18 saynètes. Tout le monde commence par la même et termine par la même mais entre temps, la balade se fait par l’intervention du regard qui permet d’ouvrir des passages, de déclencher des animations et du son. "Chaque utilisateur tirera donc une expérience différente de l’œuvre, ou une expérience différente à chaque fois que l’œuvre est relancée. L’intention est de créer une sorte de narration "à tiroir", prise dans la discontinuité du hasard, de l’espace et du temps" précise Boris Labbé. Chaque scène évoque des sujets différents qui évoque aussi bien le désir, la sexualité que la naissance ou la mort dans un espace voyeuriste où les notions d’observateur et d’observé se mêle. "Le déroulé présentera volontairement des "scènes positives" et des "scènes négatives" sans imposer de hiérarchie entre ces deux polarités : pour en revenir à mes références certaines scènes seraient du côté des Choses qui égayent le cœur d’autres du côté des Choses qui remplissent d’angoisse" explique le réalisateur.
Les inspirations, justement, sont à allé chercher du côté de la culture japonaise. On y retrouve du côté littéraire Les notes de chevet de Sei Shonagon, qui regroupe de nombreuses notes d’humeurs de l’auteure couchées sur le papier, par succession de chapitres thématiques sans hiérarchie, comme une sorte d’encyclopédie de sensations ou d’idées brutes, ainsi que Le Dit du Genji de Murasaki Shikibu, une oeuvre majeure de la littérature japonaise du XIe siècle. Cette dernière est souvent illustrée par le Fukinuki Yatai, une technique de composition dans la peinture japonaise apparue durant l’époque Heian (VIII – XII siècle). Se traduisant littéralement par "toit enlevé" ou "toit balayé", il s’agit de composition globale mêlant intérieur et extérieur, composée d’un point de vue situé en diagonale en hauteur, en ne représentant pas le toit, le plafond et, si nécessaire, les murs de face des architectures. Cette technique permet de ménager plusieurs espaces narratifs liés ou indépendants dans une scène.
Pour son expérience VR, l’animation est basée sur des images 2D transposées en 3D. Les animations sont d’abord réalisées en dessin sur papier à l’aquarelle et à l’encre de Chine, technique déjà utilisée par Boris Labbé dans ses films précédents tels que Rhizome ou La Chute. Puis, une fois animés image par image, les formes 2D sont ensuite transférées sur des plans 3D (ou des volumes) grâce à After Effects et Blender, permettant de les intégrer dans les structures et les architectures en volume. Pour la conception VR, c’est le moteur de jeu Unity qui a été utilisé.
Ito Meikyu est réalisé en coproduction avec Les Films Fauves et le studio d’animation Parangon tandis que l’exploitation et la distribution internationale est gérée par Unframed Collection. Les premières expositions où il sera possible d’expérimenter l’oeuvre VR sont à Paris au Drawing Lao du 11 octobre prochain jusqu’au 5 janvier, ainsi qu’à Marseille à la Friche Belle de Mai du 7 novembre jusqu’au 19 janvier.
Perrine Quennesson
© crédit photo : DR
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